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PRINCE OF PERSIA: WARRIOR WITHIN



  • Info
  •  -Plataforma: Playstation 2
  •  -Tipo: Dicas
  •  -Quem enviou: BRUNOTACA
  •  -Visualizações: 19555
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PRINCE OF PERSIA: WARRIOR WITHIN


ARMAS SECUNDÁRIAS INDESTRUTÍVEIS
(CARACTERÍSTICAS)
A nota máxima das pontuações é 8.

Urso Teddy

Danos que causa: 1
Defesa: 8
Taxa de ataque: 5
Esta arma restaura saúde do príncipe quando utilizada.

Punho de Rayman

Danos que causa: 2
Defesa: 8
Taxa de ataque: 7

Pelicano

Danos que causa: 4
Defesa: 8
Taxa de ataque: 1

Vara de Hockey

Danos que causa: 4
Defesa: 8
Taxa de ataque: 3

Espada Clara

Danos que causa: 8
Defesa: 8
Taxa de ataque: 8
Esta arma retira saúde do príncipe quando utilizada.


ARMAS SECUNDÁRIAS INDESTRUTÍVEIS
(LOCALIZAÇÃO)

Urso Teddy

Está no poço mecânico, no quarto onde você luta com o segundo gigante do Golem (aquele quarto que tem uma lareira). Neste quarto existem duas saídas. Está na saída da direita. Tal saída, na verdade, não é um caminho de ida, mas de volta das cavernas. Ele tem espetos no fundo (no passado). No presente é apenas um tanque de água e dá para descer. Lá dentro tem uma parede para quebrar.
Quando você pega a espada de Escorpião, o príncipe sai da biblioteca e vai para o poço mecânico. Ali tem duas opções, ir para a direita, onde está a fonte de salvamento. Ou subir na escada que está dependurada. Se optar pela direita, você seguirá o caminho normal do jogo, indo para o salão central. Se optar por subir pela escada. Passará por um longuíssimo caminho para encontrar o urso no presente.

Vara de Hockey

Depois que você obtém espada de Escorpião, vá ao salão central. Gire o mecanismo de modo que a alavanca esteja voltada para a fonte de salvamento. Isto liberará a descida onde você encontrou uma das melhorias de vida. Ao descer lá, vá à direita da entrada da melhoria de vida, onde tem uma parede com areias caindo. Quebre esta parede.

Pelicano

No jardim, o Dahaka mata o mestre-corvo e começa a perseguir o príncipe. Enquanto isso, ele bate a mão direita numa parede, quebrando-a. Futuramente você pode passar por aquela parede e seguir o caminho até encontrar uma outra parede rachada para quebrá-la com a espada. Para isto você deverá estar com a espada de Escorpião no presente.
Quando você volta da biblioteca para o salão central (antes de pegar a máscara), você tem que ir ao jardim exclusivamente para pegar o pelicano. É possível fazer isso também depois que ele tira a máscara. Só não dá para chegar no pelicano enquanto está com a máscara.
Quando você chegar naquela área do jardim que tem uma estátua no centro e que tem quatro mecanismos, você tem duas opções para chegar ao pelicano. A primeira é muito longa: entrar na porta que se abriu com os mecanismos de água. A segunda opção é bem melhor: subir na escada que está dependurada. Mas lembre-se: tem que subir pelas três escadas. Porque, se subir por apenas duas e depois correr para a corda, você irá andar em círculo desnecessariamente.
Você chegará naquele lugar que tem uma grande plataforma que leva a três caminhos. O caminho da esquerda leva aos mecanismos gigantes que direcionam a água. O caminho da direita é um retorno ao salão central da imperatriz. É por este caminho que está escondido o Pelicano. Mas, como você está no passado, use antes o caminho do meio, que leva ao portal do tempo.

Espada Clara

Nas cavernas, você se dependura nas estalactites para chegar em uma porta. Ao passar por esta porta, você cai em um buraco quadrado que tem um interruptor no chão que abre a porta da frente. Neste buraco há uma parede rachada para quebrar.

Punho de Rayman

Está situada na caverna que tem as escrituras na parede, onde o Dahaka o persegue. É o lugar em que você tem que puxar três pedras para fora da parede, para erguer o altar central. Após ter puxado a primeira pedra, siga o trajeto normalmente. Durante a perseguição do Dahaka haverá um porta-armas (igual a todos os outros que você já viu no jogo) escondido à esquerda. Quebre-o, pegue a arma e continue a fuga. Se você demorar a pegá-lo, retarde o tempo para fugir.


COMO MATAR OS CHEFES

Quando você estiver treinado, conseguirá matar qualquer um dos chefes sem perder nada da saúde e sem ter que retroceder no tempo para corrigir erros.

Mulher de preto

Defenda o combo dela inteiro, ou faça o contra-ataque: enquanto defende com R1, aperte o quadrado no instante em que ela golpear, (isso cortará o combo dela ao meio). Depois, ataque sem parar até ela defender (sugestão de ataque: dê duas espadadas em solo, pule sobre ela com o X e dê mais espadadas, depois continue atacando em solo). Quando ela defender, pare de atacar e defenda também. Continue assim até o final.
Demonstração:
Mulher de preto A

Mulher de preto B

Mulher de preto 1:04 segundos


A imperatriz

Fique longe do alcance dela. Espere até ela desaparecer e reaparecer perto de você. Quando ela fizer isso o príncipe ficará automaticamente de frente para ela. Então ataque sem parar (sugestão de ataque: dê duas espadadas em solo, pule e ataque no ar). Quando ela defender, ou quando o seu ataque parar de atingi-la, pare de atacar e esquive para longe com o botão X. Dê apenas uma esquivada com o botão X, e continue a fuga só com o analógico.
Espere ela reaparecer totalmente para atacá-la, senão o príncipe não virará de frente para ela e seu ataque não a atingirá. Se isto ocorrer, esquive para longe com o botão X. Espere até ela reaparecer e continue assim até o final.
Enquanto estiver lutando com ela, não tente quebrar os jarros para pegar areia do tempo, pois é muito perigoso. Você poderá quebrar os jarros quando estiver lutando com os quatro soldados que ela envia. Mas lembre-se de que cada soldado libera um depósito de areia, assim você pega só o suficiente, para economizar os jarros.
Demonstração:
Imperatriz A


A imperatriz novamente

Caso você não pegue a espada da água, lutará com a imperatriz novamente no final do jogo.
Enquando passa o filme inicial da luta, direcione o analógico para trás. Assim, quando começar a luta você fugirá para trás e se livrará do primeiro combo dela.
Fique longe do alcance dela. Espere até ela desaparecer e reaparecer perto de você. Quando ela fizer isso o príncipe ficará automaticamente de frente para ela. Então dê apenas duas espadadas nela e fuja novamente. Continue neste ritmo. Se ela defender, ou se seu ataque não a acertar, pare de atacar e esquive-se com o botão X. Esquive-se apenas uma vez e continue a fuga só com o analógico, pois, se continuar a apertar o X, você poderá voltar ao alcance dela. Espere ela reaparecer totalmente, senão o príncipe não virará de frente para ela e seu ataque não a acertará.
Haverá casos em que ela vai fazer combos. Fique longe até ela terminar o combo. Depois, vá para cima dela, suba com o botão X, dê espadadas no ar e fuja. Ela fará outros combos, e você repetirá a mesma coisa.
Quando ela retardar o tempo, não tente fugir, nem lutar. Retarte o tempo a seu favor e ataque-a sem hesitar. Quando seu tempo estiver acabando, pare de atacar e fique longe dela.
Se os seus depósitos de areia estiverem acabando, não compensará retardar o tempo. Neste caso, dependure-se na beirada da plataforma até o tempo voltar ao normal. Assim, você economizará os L1. Quando você for apertar o X para subir de volta à plataforma, certifique-se de que seu dedão esquerdo não está tocando o analógico esquerdo. Porque, se estiver, o príncipe pode pular para trás e morrer. A luta deve se concentrar, portanto, nos cantos da plataforma para que você sempre esteja perto das beiras no momento de se dependurar. Nunca se dirija á beira da plataforma com o borão X, senão o príncipe pulará fora e morrerá. Mas, se quando ela retardar o tempo, você estiver longe da beira, você deverá usar o L1 para retardar o tempo.
Quando ela se erguer numa coluna de areias, não fique parado. Corra para qualquer direção para que o primeiro ciclone que aparecer não te atinja. Quando os três aparecerem, fuja em linha reta até chegar ao final da plataforma, ou até que eles estiverem te alcançando. Então, esquive-se para o lado com o botão X e volte para trás. Esta é a vantagem de fugir em linha reta: os ciclones não são bons de freio e vão parar longe. Procure dirigir sua fuga pelo centro da plataforma para que, quandos os ciclones desaparecerem, sua areias fiquem sobre a plataforma ao seu alcance.
No final da luta, quando faltar apenas um golpe para vencê-la, que não seja um golpe aéreo daqueles que você sobe nela com o X. Porque ela não aceita morrer com este golpe, e sempre se desviará e contra-atacará.
Se você puder seguir esses procedimentos, nunca será atingido nenhuma vez.
Demonstração:
Imperatriz B


Gigante da prisão

É simples. Retarde o tempo com L1 e atinja atrás das pernas dele. Quando ele se abaixar, suba nele, retarde o tempo e ataque com o “quadrado”. Quando o tempo acabar, desvie-se da mão dele, retarde o tempo novamente e ataque com o “quadrado”.
Demonstração:
Gigante


Monstro voador

A maneira mais fácil de matar o monstro voador é fazendo uma explosão de cada vez. O monstro fica pousando num lado e no outro da plataforma, e você fica explodindo de um lado e de outro, onde ele pousar, até acabar a luta.
A sua trajetória de combate deverá ser apenas a região da bola central do chão. Não precisa perseguir o monstro até o final da plataforma. Fique no penúltimo anel desenhado no chão, segurando a defesa R1. Quando o monstro pousar faça uma explosão (segurando o R1 + L1 até sair um único depósito de areia). Quando o monstro se levantar para ir ao outro lado, você já o espera na no penúltimo anel do outro lado, segurando o R1 novamente.
Quando ele sair da área de batalha para dar botes em você, corra para os lados, conte três batidas de asas e role na terceira, pois a terceira batida é o bote.
Depois que ele pousar, continue a série de explosões acima.
Dá para vencê-lo usando apenas este método. Entretanto, se você errar a seqüência acima, siga as dicas abaixo.
O ataque tem que ser contínuo e rápido, pois o monstro se regenera com o tempo, e você perde saúde com o tempo.
Se você demorar a usar o poder, ele vai te atacar. Se ele atacar de frente, role por baixo. Se ele atacar com a calda, defenda. Se você demorar a chegar perto dele, não ataque antes que ele. Espere ele atacar, defenda ou role e depois ataque.
Demonstração:
Monstro voador


Dahaka

No primeiro segundo da batalha, faça o poder vermelho (segure o R1 e dê um leve toque no L1). Então, ataque sem parar com o botão “quadrado”. Qando ele pular para longe, persiga-o e ataque com o “quadrdo” mesmo antes de chegar perto dele (o poder vermelho ainda está funcionando). Atacar antes de alcançá-lo é uma técnica que faz com que você tenha mais velocidade para chegar perto dele. Ao mesmo tempo, essa técnica o livra do tentáculo frontal dele. Porque, se você esperar alcançá-lo para depois atacar, o tentáculo frontal dele o obrigará a rolar para se desviar. E, conseguindo, ou não se desviar, você perde muito tempo, e o poder vermelho acaba.
Quando o poder vermelho acabar, faça-o mais uma vez e repita tudo. Depois Kaileena lançará o Dahaka para a beira do precipício.
Quando ele estiver dependurado na beira, vá até ele sem perder tempo e pegue as areias que estiverem à sua frente. Não vá buscá-las longe, pois não há tempo. Antes de chegar perto dele, faça o poder vermelho e aperte o “quadrado”, que o príncipe aparecerá mais rápido na frente dele. Ataque sem parar. Se, quando o poder vermelho acabar, ainda lhe sobrarem dois depósitos de areia, alegre-se, pois é só fazer o poder vermelho novamente, que a luta acaba.
Mas, se sobrar apenas um depósito de areia, não volte para pegar mais. Utilize-o para retardar o tempo. Então, ataque com tempo lento até que ele suba novamente à plataforma.
Quando ele subir, esquive-se dos pulos e dos tentáculos frontais, com o botão X. Observação: só dá para escapar do ataque frontal dos tentáculos dele, se você rolar para frente, pois, se rolar para trás, o príncipe não se abaixará.
Quando ele se acalmar, percorra a plataforma procurando abastecer seus depósitos de areia. Nunca fique parado por mais de um segundo, senão ele te mata instantaneamente assim como o faria no começo do jogo durante as perseguições.
Enquanto você procura os depósitos de areia, ele lançará tentáculos de baixo para cima. Portanto, não corra em linha reta. Faça curvas em formato de escadinha, para que seus tentáculos não o atinjam.
Ao conseguir abastecer seus depósitos de areia, faça o poder vermelho e comece o ciclo novamente.
Demonstração:
Dahaka


MELHORAMENTOS DE VIDA

1) Depois que você vence a mulher de preto pela segunda vez, puxe um altar que está na parede da frente. Este altar oculta a passagem que leva ao primeiro melhoramento de vida.
2) O segundo melhoramento está na área onde você vê o mestre do corvo pela primeira vez. Ao invés de você entrar por baixo, suba pela parede à esquerda. Passando por lá, tem uma escada à direita. No pé desta escada está um interruptor que abre uma porta baixa para entrar rolando. Esta porta está logo acima da escada. É bom ir lá quando você já tiver o poder de retardar o tempo. Se não tiver ainda, ande rolando, que dá tempo.
3) Quando você alcançar o salão central, após ter obtido a espada da serpente, gire o mecanismo com a alavanca voltada para a fonte de salvamento. Isto liberará um caminho para baixo.
4) Fica onde está o gigante que atira bichos que explodem. Há ali duas paredes para quebrar com os bichos. Fica uma de um lado e outra de outro. A da direita leva a uma fonte de salvamento. A da esquerda leva ao quarto melhoramento.
5) Quando você vai ao jardim, no passado, tem uma alavanca que abre a porta à frente e, ao mesmo tempo, fecha a porta pela qual você passou. Adiante da porta tem um corredor ao ar livre em que você vê um soldado de vermelho. À esquerda dele há uma escada que leva a um local cheio de inimigos, onde tem uma grande árvore no centro. Suba a escada e vá para a esquerda, acompanhando a cerca. No final desta cerca há uma falha, onde dá para descer para esquerda.
6) Está onde você gira aqueles mecanismos gigantes das águas do jardim. Quando você gira o mecanismo que libera a água, que está na parte superior, dentro do castelo, não saia ainda. Suba na parede à frente.
7) Na área da prisão, quando você acaba de matar o gigante, você sobe para o andar de cima. Lá você enfrenta três soldados. Depois quebre as duas paredes que tem lá. Uma leva a um quarto que não tem nada dentro, e a outra leva a um interruptor. Quando aciona este interruptor abre-se uma porta no quarto que não tem nada dentro. Para chegar lá tem que retardar o tempo. Se você não pegar esta melhoria agora, pode também pegar na volta, quando tiver com mais poderes de areia.
8.) Dentro da biblioteca você passa se equilibrando por cima de dois muros de oito lados, sustentados por pilares. É onde você enfrenta uma mulher que quer te derrubar do muro. De cima do segundo muro, pode-se acessar dois caminhos: o da esquerda é a trajetória normal do jogo; o da direita leva ao oitavo melhoramento. Atenção: este melhoramento deve ser pego agora, pois na volta não será possível.
9) Você está no salão central. Gire o mecanismo de modo que a alavanca fique em direção contrária à fonte de salvamento. Isto liberará o caminho em que você sobe nas quatro colunas até pular sobre a plataforma. Seguindo por este caminho, o nono melhoramento fica no salão em que você perseguiu anteriormente a mulher de preto, e ela fugiu fechando a porta após si. Lá você subiu pelas barras para conseguir abrir a porta por onde ela passou. Na parte de cima está uma grade meio quebrada que tem um caixote atrás. Quebre esta grade e puxe o caixote para subir na parede da direita.

Se você conseguiu os 9 melhoramentos de vida, vá à sala onde está o relógio-de-areia gigante e pegue a espada da água, que está no centro do círculo luminoso. Ela é a única arma capaz de matar o Dahaka.


SUGESTÕES

Espada da água

É recomendável pegar logo o nono melhoramento de vida assim que você adquirir a espada de Escorpião (que é a espada capaz de quebrar a grade), e ir pegar a espada da água no salão do relógio de areia. Pois tem muito jogo ainda pela frente, e a espada da água é muito mais potente para enfrentar os inimigos.

Palavras do Dahaka

Quando perseguido pelo Dahaka você pode traduzir seus insultos, invertendo o tempo.

Brinque com o Dahaka

Quando você foge dele e atravessa a cortina de água, você pode voltar e dar espadadas no Dahaka, que ele não te atacará. Mas você só pode fazer isso quando essa cortina de água for de um portal do tempo. E, quando você passar, espere até que o Dahaka jogue seus tentáculos na água. Então, pode voltar e acertá-lo.
Demonstração:
Não fugir do Dahaka


Melhores combos para este jogo

Quadrado, quadrado, triângulo, triângulo, quadrado, quadrado. É muito forte e, além disso, é rápido no começo.
Subir na parede com R1, e apertar triângulo. Funciona mesmo se você não tiver espada secundária.


EXPLICAÇÃO DOS EVENTOS DO JOGO

No jogo 1, o marajá roubou o relógio de areia. Farah, princesa da Índia, e vários soldados do príncipe morreram no conflito. Este quebrou o relógio para voltar ao tempo, impedindo assim que eles morram. Realmente todos voltaram à vida. Mas, no jogo 2, o Dahaka, guardião do tempo, passou a existir e a perseguir o príncipe por ter quebrado o relógio de areia. E, para salvar a si próprio, o príncipe teve que voltar ao passado a fim de impedir que Kaileena, a imperatriz do tempo, criasse as areias do tempo, pois se estas não existirem, ele não as poderia quebrar e ficar amaldiçoado.
Mas é justamente a morte de Kaileena que cria as areias do tempo. O príncipe não sabia disso e matou-a. Conseqüentemente, o Dahaka continua existindo.
Então, o príncipe pegou a máscara para voltar ao tempo novamente e ter uma segunda chance de encontrar Kaileena viva. Desta vez, ele queria levá-la para o presente antes de matá-la. Estando ela no presente, não faria diferença se ela morresse ou não. Porque as areias do tempo, ainda que fossem criadas, não estariam no relógio de areia, no tempo do marajá, para que ele as roubasse. E, se ele não as roubasse, o príncipe não teria a chance de abri-las. Por isto, propôs que ela voltasse com ele à Babilônia, no presente.
Quando você leva a imperatriz para o presente, o Dahaka, embora continue existindo, já não tem mais motivo para matar o príncipe. Ele passa a perseguir a imperatriz, pois, como ele é o guardião da linha do tempo, tem como trabalho pegar as areias que estão fora do seu tempo (a imperatriz). E, como as areias não existem no passado, o príncipe nunca as quebrou, e o Dahaka não tem nada contra ele.
Se você zera o jogo sem pegar a espada da água, quando você mata a Kaileena, ela não se transforma em areias, mas o Dahaka aparece e a leva. Se você zera o jogo com a espada da água, o Dahaka tenta matá-la, mas você interfere para salvá-la. Esta é a única razão por que ele o ataca, pois o Dahaka já não terá mais contas a acertar com o príncipe. Então, você vence o monstro e leva a imperatriz para a Babilônia, no presente. Mas ela se transforma em areias do tempo quando morre no jogo 3.
Kaileena sabia que estava escrito na linha do tempo que o príncipe a mataria. Por isto, enviou a mulher de preto para matar o príncipe no mar antes que ele chegasse à ilha. Esperava também que ele morresse nas armadilhas das duas torres, ou pelas garras do Dahaka. Como ele não morreu, ela tentou pessoalmente matá-lo.
No jogo 3, Farah está viva, mas não reconhece o príncipe, pois o jogo 1 foi anulado. Bom, na verdade, o jogo 1 não foi anulado, pois, para anular era preciso que o príncipe tenha aberto as areias do tempo e voltar tudo. Mas as areias do tempo nunca existiram, pois o príncipe conseguiu mudar seu destino no jogo 2. Por isto, como o marajá não roubou o relógio-de-areia, o jogo 1 nunca sequer existiu. Então o príncipe conseguiu salvar a ele, a Farah, a todos os seus soldados.
No jogo 3 eles chegam a Babilônia. Kaileena é capturada e sacrificada. A faca do sacrifício adiquiriu com isto poderes mágicos. Quem a matou usou a mesma faca para matar-se. Fazendo isto, transformou-se em um monstro de areia, o chefe final. O príncipe pegou aquela faca e passou a utilizá-la para manipular o tempo. A partir daquele momento, as areias se espalharam e todos os seus inimigos foram feitos de areia e não de carne.
Foram criados os portais de areia do tempo (aqueles focos amarelos que sobem ao céu). Eles servem para transportar o chefe amarelo e também todos os soldados. Os portais são protegidos pelos guardiães de vermelho. As espadas deles destravam os portais para meio de transporte deles. Se o príncipe pega a espada desses guardiães, fica com o poder de regenerar seus depósitos de areia. Sempre que o príncipe passa por um portal desses, tenta desativá-lo encravando a faca mágica nele. Mas ainda restam sete portais ativos, pelos quais o príncipe não passa. Eles podem ser vistos quando você sobe na torre.
A morte da imperatriz também contaminou o príncipe com areias do tempo, pela sua ferida no braço. Surgiu, então, o príncipe negro, que é o outro “eu” do príncipe. Assim como o Dahaka e os monstros de areia, o príncipe negro é vulnerável à água.
No final, quando o príncipe mata o monstro, todos os soldados de areia morrem e as areias voltam à sua verdadeira dona: Kaileena. Esta reaparece, fica com a faca do príncipe e cura seu braço. Assim, ele se livra do seu lado negro, mas perde a arma de retroceder no tempo. A espada poderosa de seu pai, ficou encravada no peito do monstro amarelo, mas sumiu depois que ele morreu.


MAPA E TRAJETÓRIA DO PRÍNCIPE

Aqui está a relação dos 65 lugares em que o príncipe passou, na ordem em que aparecem no jogo. Não estão sendo contadas aqui as paradas para pegar a espada do pelicano e o urso Teddy, que porventura ele queira pegar.
Coloquei a letra “P” no local em que estão os portais do tempo (apenas na primeira vez que se vê cada portal). Coloquei a letra “M” onde se pega os melhoramentos de vida. E coloquei a letra “E” onde se pega as espadas secundárias indestrutíveis (ou de onde se faz um desvio de rota para pegá-las).

1. Mar (presente)
Mulher de preto.
2. Praia (presente)
3. P Entrada da fortaleza (presente)
4. Entrada da fortaleza (passado)
5. Sala central (passado)
6. Passagem sul (passado)
7. MP Altar dos sacrifícios (passado)
Mulher de preto.
8. Passagem sul (presente)
9. Entrada da fortaleza (presente)
10. M Entrada da fortaleza (passado)
O príncipe sem-máscara foi salvo pelo príncipe com-máscara, com uma machadada na mulher.
11. Sala central (passado)
12. Câmara do relógio de areia (passado)
13. ME Sala central (passado)
14. Sala do jardim (passado)
15. M Jardim (passado)
16. P Sala do jardim (passado)
17. Sala do jardim (presente)
18. Jardim (presente)
19. Sistema de água do jardim (presente)
20. Sala do jardim (presente)
21. Sala do jardim (passado)
22. M Sistema de água do jardim (passado)
23. Sala do jardim (passado)
24. Sala central (passado)
25. Torre mecânica (passado)
26. P Poço mecânico (passado)
A abertura superior que fica à esquerda da porta de saída da sala da lareira está toda aberta, sem vestígios de tábuas. O com-máscara está desacordado lá dentro.
27. Poço mecânico (presente)
28. P Sala de ativação (presente)
29. M Sala de ativação (passado)
30. Torre mecânica (passado)
31. Sala central (passado)
32. Câmara do relógio de areia (passado)
33. Sala do trono (passado)
Imperatriz.
34. Praia (presente)
35. E Catacumbas (presente)
36. P Prisão (presente)
37. M Prisão (passado)
38. M Biblioteca (passado)
39. E Torre mecânica (passado)
40. E Sala central (passado)
41. M Passagem sul (passado)
Opcional para pegar o nono melhoramento de vida.
42. Sala central (passado)
43. Câmara do relógio de areia (passado)
44. P Sala do trono (passado)
45. Cavernas sagradas (presente)
Pega a máscara.
46. P Cavernas sagradas (passado)
Monstro voador.
47. Sistema de água do jardim (passado)
O com-máscara passa aqui depois que o sem-máscara passou, pois os mecanismos da água já estão acionados.
48. Sala do jardim (passado)
49. Sala central (passado)
Opcional para o com-máscara ver a Imperatriz enviando a mulher de preto na missão de derrotar o sem-máscara. Neste caso, o jogo se contradiz, pois, na verdade, o sem-máscara já chegou na ilha e até já acionou a torre do jardim.
50. Sala do jardim (passado)
O com-máscara passou aqui depois do sem-máscara, pois o portal do tempo já está ativado.
51. Sala do jardim (presente)
52. Passagem sul (presente)
O com-máscara passou aqui depois do sem-máscara, pois o portal do tempo já está ativado.
53. Altar dos sacrifícios (passado)
Agora que o com-máscara retorna ao passado, vai para o tempo em que o sem-máscara luta com a mulher de preto. E ele vê o começo da cena.
54. Penhasco (passado)
55. Entrada da fortaleza (passado)
É neste momento que ele salva o sem-máscara, com uma machadada na mulher.
56. Fundição (passado)
57. Prisão (passado)
58. Biblioteca (passado)
O com-máscara passou por aqui antes do sem-máscara, pois: 1) As tábuas que bloqueiam a entrada da biblioteca ainda não foram quebradas. 2) O Dahaka ainda não tinha quebrado a parede. 3) O sem-máscara acabou de matar a mulher de preto, no começo do jogo. Portanto, não deu tempo de chegar ainda na biblioteca.
Há uma contradição: todas as coisas do cenário estão exatamente iguais ao que o sem-máscara deixou: os caixotes, jarros etc. Até as duas estantes de livros que se puxa para subir. elas estão puxadas do mesmo tanto que o sem-máscara puxou. Entretanto, isto não deve ser levado em consideração. É apenas uma medida tomada para que o jogador não pegue o mesmo item duas vezes.
59. E Cavernas místicas (passado)
60. Poço mecânico (passado)
O com-máscara passa pela sala da lareira (a sala que tem o gigante amarelo) antes do sem-máscara, pois: 1) É o com-máscara quem puxa a alavanca para abrir a porta de saída da sala. 2) As tábuas que cobrem uma abertura ao lado da porta de saída da sala ainda estavam intactas quando o com-máscara passou. Na ocasião, o gigante joga o com-máscara naquelas tábuas, quebrando-as.
Contradição: os barris são encotrados da mesma maneira que o sem-máscara deixou, como se ele tivesse passado antes por ali.
É nesta sala que o sem-máscara ultrapassa o com-máscara. Quando aquele passa pela sala, este está desacordado na abertura superior. A alavanca que fica depois da sala foi acionada primeiro pelo sem-máscara.
61. Torre mecânica (passado)
62. Sala central (passado)
Aqui, o com-máscara alcança o sem-máscara, onde o Dahaka mata um dos dois. Na primeira vez, o com-máscara se entrega para salvar o sem-máscara. Mas, na segunda, ele não permite que o sem-máscara fuja do Dahaka.
63. Câmara do relógio de areia (passado)
64. Sala do trono (passado)
65. Cavernas sagradas (presente)
Dahaka ou Kaileena.
Da sala do trono, quebra-se o trono e chega às cavernas sagradas, através do portal. Na realidade, o príncipe só passou aqui uma vez. Uma vez ele passou, tendo já matado Kaileena. Mas a segunda vez anula a primeira. Na segunda ele passa junto com Kaileena, para levá-la ao presente.


MAPA CRONOLÓGICO

Este mapa descreve a ordem cronológica em que os fatos aconteceram, e não a ordem em que se desenrolou o jogo.
Para identificar o príncipe sem-máscara, coloquei a letra S antes do local descrito; e a letra “C” e em negrito, para identificar o príncipe com-máscara.

Passado

S Entrada da fortaleza
S Sala central
S Passagem sul
C Altar dos sacrifícios
Vê a discussão entre a imperatriz e a mulher de preto.
S Altar dos sacrifícios
Mata a mulher de preto.
O sem-máscara vai ao presente para a entrada da fortaleza.

C Penhasco
S Entrada da fortaleza
C Entrada da fortaleza
Salva o sem-máscara, com uma machadada na mulher.
S Sala central
S Câmara do relógio de areia
C Fundição
S Sala central
S Sala do jardim
C Prisão
S Jardim
S Sala do jardim
O sem-máscara vai ao presente: jardim.

C Biblioteca
S Sala do jardim
S Sistema de água do jardim
S Sala do jardim
C Cavernas místicas
S Sala central
S Torre mecânica
C Poço mecânico
O com-máscara chega primeiro na sala do gigante, mas sai por último, pois o gigante o desmaia por algum tempo.
S Poço mecânico
O sem-máscara vai ao presente: poço mecânico.

S Sala de ativação
S Torre mecânica
C Torre mecânica
S Sala central
C Sala central
Aqui acontece duas possibilidades: 1) o Dahaka mata o com-máscara; 2) o Dahaka mata o sem-máscara, e o com-máscara tira a máscara.
S Câmara do relógio de areia
S Sala do trono
Aqui a história toma dois rumos, conforme as duas possibilidades acima: 1) o príncipe mata a imperatriz e vai para o presente tentar sair da ilha; 2) o príncipe leva a imperatriz ao presente a fim de evitar a criação das areias.
O sem-máscara vai ao presente, à praia para sair da ilha, ou às cavernas sagradas para matar o Dahaka (ou matar a imperatriz).

A partir daqui, o passado do segundo rumo da história acaba, com a morte do Dahaka ou da Imperatriz. Seguiremos com o primeiro rumo da história, onde o príncipe tenta pegar a máscara e levar a imperatriz ao presente.
S Prisão
S Biblioteca
S Torre mecânica
S Sala central
S Passagem sul
S Sala central
S Câmara do relógio de areia
S Sala do trono
O sem-máscara vai ao presente, às cavernas sagradas pegar a máscara.

C Cavernas sagradas
Mata o monstro voador.
C Sistema de água do jardim
C Sala do jardim
C Sala central
C Sala do jardim
O com-máscara vai ao presente: jardim. Quando ele voltar ao passado novamente, irá para um tempo bem anterior a este “passado”. Irá ao começo deste mapa, no mesmo tempo do sem-máscara.


Futuro

Passa-se a história do Prince of Persia: the Sands of Time

S Mar
Enfrenta a mulher de preto.
S Praia
S Entrada da fortaleza
Vai ao passado.

S Passagem sul
S Entrada da fortaleza
Vai ao passado.

S Sala do jardim
S Jardim
S Sistema de água do jardim
S Sala do jardim
Vai ao passado.

S Poço mecânico
S Sala de ativação
Vai ao passado.

S Praia
S Catacumbas
S Prisão
Vai ao passado.

S Cavernas sagradas
Pega a máscara.
C Cavernas sagradas
Vai ao passado.

C Sala do jardim
C Passagem sul
Vai ao passado.

S Cavernas sagradas
Mata o Dahaka ou a imperatriz.


OBSERVAÇÕES

• As cavernas místicas não têm nenhuma conecção com as cavernas sagradas.
• As cavernas místicas só são visitadas pelo príncipe no passado. E apenas com a máscara.
• A sala do trono não existe no presente. Foi transformada numa simples caverna (as cavernas sagradas).
• O Dahaka persegue o príncipe apenas no presente (com uma única exceção). Porque, é claro, foi no presente que o príncipe quebrou o relógio de areia, do jogo 1.
• O com-máscara só se encontra com o sem máscara no passado. Nunca se cruzaram no futuro.
• O príncipe passa pela sala central 9 vezes. Todas no passado. Passaria a décima vez, se parasse para pegar a espada do pelicano.
• Tem 8 portais do tempo: 1º) entrada da fortaleza; 2º) altar dos sacrifícios; 3º) sala do jardim; 4º) poço mecânico; 5º) sala de ativação; 6º) prisão; 7º) sala do trono; 8º) cavernas sagradas.
• Estes são os 9 bônus deles: 1o) poder de recordar; 2o) olho da tormenta (tempo lento); 3o) aliento do destino (explosão); e neste mesmo portal: outro depósito de areia; 4o) estragos do tempo (poder vermelho). 5o) outro depósito de areia; 6o) vento do destino (explosão prolongada); 7o) outro depósito de areia; 8o) ciclón del destino (reforço para explosão prolongada).
• Tem 9 melhorias de vida. E todas estão no passado: 1ª) altar dos sacrifícios; 2ª) entrada da fortaleza; 3ª) sala central; 4ª) jardim; 5ª) sistema de água do jardim; 6ª) sala de ativação; 7ª) prisão; 8ª) biblioteca; 9ª) passagem sul. Todas podem ser pegas pelo sem-máscara. Apenas as duas últimas podem ser pegas por qualquer um dos dois.
• Tem 5 espadas especiais. Destas, apenas a última pode ser pega pelo com-máscara: 1ª) sala central; 2ª) catacumbas; 3ª) poço mecânico; 4ª) sala do jardim; 5ª) cavernas místicas.


VÍDEOS:

http://br.youtube.com/view_play_list?p=AA295EDAB95AC6C8

Brunotaca.

 

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