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Resident Evil: Code Veronica



  • Info
  •  -Plataforma: Playstation 2
  •  -Tipo: Detonado
  •  -Quem enviou: ESEQUIAS
  •  -Visualizações: 67974
  •  -Imagem:
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História



Em conjunto com o governo dos EUA nas instalações secretas do laboratório Umbrella,trabalhava-se na construção de um vírus tão terrível, que transforma os humanos em zombies sedentos de sangue. Depois da experiência a Umbrella criou um monstro tão horrível e tão longe da natureza humana. No entanto a situação descontrola-se e o vírus espalha-se pelas redondezas da pequena cidade de Raccoon. É enviada ao local uma equipa da S.T.A.R.S. Bravo (pequena divisão do departamento da polícia da cidade) para investigar o sucedido, mas esta é despachadarapidamente.



Depois a equipa Alpha, da qual fazem parte Chris Redfield, Jill Valentine, Barry Burton e o líder da equipa S.T.A.R.S. ? Albert Wesker - é enviada para efectuar uma busca, mas só encontram uma mansão envolvida por um clima de terror abandonada para a noite em que os membros da Alpha têm de lutar pela sua sobrevivência e que descobrem algumas mentiras a respeito de Wesker e do seu envolvimento com a Umbrella. Após este incidente a equipa regressa, com a excepção de Wesker, que ironicamente é morto por uma das belas criaturas criadas pela Umbrella.



Quando Chris, Jill e Barry voltaram a cidade não fez caso da história que eles contaram, a própria polícia considerou que era uma piada, até que dois meses mais tarde o vírus torna a espalhar-se e a cidade sofre uma devastação completa. O chefe da polícia de Raccoon cai nas garras da Umbrella, que já tem toda a população de Raccoon envolvida até ao pescoço.



No seu primeiro dia de trabalho na cidade, Leon Scott Kennedy recrutado para o departamento da polícia de Raccoon, vagueia pela cidade acompanhado por Claire Redfield (irmã de Chris) e descobrem mais ligações e segredos entre a Umbrella e a polícia da cidade naquela fatídica noite.

Antes disto, Jill Valentine já tinha fugido da cidade e é gozada por Nemesis, outra das criaturas criadas pelas experiências da Umbrella.



Três meses depois Claire viaja para a Europa para procurar o seu irmão Chris, só que é raptada pela Umbrella que a aprisiona numa ilha onde o vírus já se espalhou. Agora ela luta contra o tempo e contra as criaturinhas monstruosas numa tentativa de se salvar e de encontrar o seu irmão.



Personagens



Rodrigo



É o guarda prisional que deixa a Claire fugir. O homenzinho até tem um bom coração apesar da sua aparência dura. Rodrigo está a morrer e procura uma cura para a sua doença dolorosa apesar de saber que não adianta ter esperança.



Claire Redfield



A nossa heroína de RE2 está de volta! Três meses depois da cidade de Raccoon ser destruída, Claire regressa para procurar o seu irmão Chris e acaba por se ver envolvida em mais uma trama quando é apanhada nas malhas da Umbrella.



Chris Redfield



Há muito tempo que não punhamos as mãos no Chris, mas aqui ele toma conta do jogo em quase todo o CD 2. Chris anda à procura da sua irmã e por isso ele percorre desde a ilha maldita até ao Antártico.



Steve Burnside



O seu pai trabalhava na Umbrella, mas depois de ser escaldado pela empresa a família viu-se obrigada a separar-se, acabando por morrer. O Steve tem agora um grave problema de confiança, pois não consegue acreditar em ninguém e prefere fazer tudo sozinho.



Albert Wesker



O Chris fica espantado quando vê que Wesker ainda está vivo. Acontece que este diz-lhe que vendeu a alma a uma organização maior. Pouco se sabe do seu plano e ele também não faz declarações muito reveladoras no jogo.



Alfred Ashford



Alfred tem uma Sniper Riffle e anda sempre muito bem vestido. Ele aparece no palácio durante a demanda da Claire.



Alexia Ashford



É a irmã de Alfred, mas estes têm uma relação quase incestuosa. Eles têm muito poder e são figuras de destaque na Umbrella.



As ervas



Aqui não há nada de novo. Estas são as ervinhas milagrosas que nos restabelecem os pontos de vida. E há ervas verdes, vermelhas e azuis, mas para vocês ficarem com uma melhor noção acerca das qualidade de cada uma delas deixamos aqui um quadrozinho.



Verde+Verde

Restaura parte da health

Verde+Verde+Verde

Restaura ao de leve parte da health

Verde+Vermelho

Restaura metade da health

Verde+Azul

Restaura a health ao de leve (cura veneno)

Verde+Vermelho+Azul

Restaura a health em 100%





As armas



Resident Evil: Code Veronica apresenta-nos uma série de armas novas, mas também não deixa de trazer as velhinhas de volta. Vamos dar uma vistinha de olhos pela montra de armas que o jogo nos oferece, mas através de cada uma das personagens.



Claire



Handgun: é a mesma que esta utilizava em RE2 e as munições são normalíssimas balas de 9mm (têm uma imagem de uma raposa)



Bow Gun: é das piores armas do jogo, esta besta apesar de ser muito rápida são precisos cerca de quinze disparos para matar um zombie (um desperdício!); usem-na para inimigos mais fracos



MP-100: as pistolas duplas sofreram alterações e vêem 100% carregadas; usem-nas para encontros imediatos do terceiro grau J



Assault Rifle: esta é encontrada na Antártida e Claire espeta com ela numa caixa de itens para que o Chris a possa utilizar



Sniper Rifle: esta arma é sacada ao Alfred no segundo CD, mas não pode ser usada no jogo normal, só para derrotar um boss



Chris



Glock-17 Handgun: esta é a primeira arma utilizada pelo Chris e pode-se dizer que tem um disparo bastante rápido, mas é uma arma com pouca potência



Assault Rifle: arma rápida é ideal para despachar molhadas de zombies



Sub-Machine Guns: muito melhores que as MP-100 estas armas possuem um disparo veloz e conseguem despachar dois adversários ao mesmo tempo



Shotgun: é uma das melhores armas que podemos ter, tem um disparo poderosíssimo; é melhor pouparem algumas munições para encontros mais difíceis



VMU (Virtual Memory Unit)



O VMU lê o status da nossa vida durante o jogo. Quando jogamos nos cenários da Claire e do Chris há umas imagens ilustradas onde dá para verificarmos como estão as nossas capacidades,sem termos de sair para ver no inventário. Este pequenino VMU também nos diz se estamos envenenados ou em perigo e até nos mostra uma imagenzinha do personagem que estamos a controlar.



Adversários



Claire



Zombies: o mesmo de sempre, estes tipos movimentam-se, agem e fazem exactamente os mesmos sons que fazem nos outros Resident Evils; e são os já conhecidos: zombies do cemitério, zombies prisioneiros, zombies polícias, trabalhadores zombies, soldados zombies e zombies cientistas



Cães: são os mesmos que aparecem desde RE1, vêem sempre aos pares e os tipos são uns chatos do caraças



Morcegos: bem estes tipos substituem os corvos, mas deixem que vos diga são muito difíceis de matar; parece que no exacto momento em que vamos disparar e os temos na mira, falhamos o alvo L



Bandersnatch: aqui temos uns freaks com armas que não são de subestimar, pois eles são muito perigosos e manhosos; a MP-100 é boa para arrasar com os tipos



Traças parasitas: com estes meninos há que ter "um olho no burro e outro no cigano", como já dizia a minha avó; são uns vermezinhos irritantes que tanto nos atacam lançando um veneno fatal, ou vão deixando uns ovos nas nossas costas que também são venenosos; olhos bem abertos é o que vos digo



Aranhas: no jogo da Claire estas aranhitas estão num local em que nos é difícil movimentar



Chris



Zombies: são igualzinhos aos que aparecem à Claire



Aranhas: inimigos típicos de RE, mas estas não surgem ao Chris tantas vezes quanto aparecem à Claire, por isso não entrem em pânico até porque é fácil esquivarmo-nos das suas cuspidelas de veneno



Caçadores: estes tipos são uns uns melgas, que aparecem em todo o lado e que não são fáceis de despachar; são precisos pouco menos de meia dúzia de tiros para acabar de vez com estas melgas



Varredores: bem estes são uma espécie de caçadores, mas piores; as suas garras não só deixam marcas profundas na nossa health como podem envenenar-nos



D-E-T-O-N-A-D-O RECV :



CD 1 - Claire



Prison Facility



Após a estrondosa introdução, dirige-te ao inventário e pega na lanterna e nas balas da Handgun que estão na cadeira. Em seguida pega na faca de combate que está na secretária perto do Rodrigo, e sai pela porta dupla. Apanha a fita de tinta que está perto da máquina de escrever (mas não faças já um save) e pega nas balas da Handgun que estão no chão perto da mesa pequenina.

Segue pelo corredor até chegares a umas escadas, e uma vez aí sobe-as e vira a esquina.



(Cena FMV)



Dirige-te para a porta.



(Cena FMV)



Temos a handgun e não podemos passar pela porta que o Steve utilizou, por isso vamos seguir pela porta mais pequena que está em frente à amostra de Jeep. Passa pelos destroços em chamas, sobe as escadas e desce até ao fundo do convés para apanhar a erva verde. Agora regressa e segue pela primeira porta. Estão aí cerca de quatro zombies que tens de despachar da melhor forma que conseguires com a faca de combate (se andares à volta deles eliminas um a

um). J



É altura de procurar por uma estante onde estão munições para a handgun na parede mais à direita. Sobe esses degraus pequenos e apanha essas ervas verdes que estão no banco de trabalho. Desce e entra na única porta desse quarto, lê o diário que está em cima da cama e volta a descer pelo corredor pequeno. Recolhe as balas de handgun que estão na prateleira perto da

janela onde está um zombie a bater. É óbvio que ele acaba por partir a janela e entrar, e a ele juntam-se mais uns quantos. Tenta voltar à porta onde entraste e dispara ou então usa a faca.

Quando os despachares vai até onde estava o zombie que entrou pela janela e recolhe a MP-100, mas guarda-a para a ocasião ideal. Agora dirige-te aos balneários, que estão mesmo por trás de ti, e no último chuveiro estão balas para a handgun.



Em seguida, sai da área e segue pelo caminho à volta destas salas. Entra nessa porta e encontras mais uns zombies que têm de despachar. Contornas a esquina, ignora os zombies que estão do outro lado dos portões e segue para a porta no pequeno beco. Larga todos os teus itens na caixa de segurança e entra. Pega nas esferas de gás, de chamas e no spray de primeiros socorros, que estão em cima da mesa.



Nota: é melhor deixares esses itens na caixa de segurança que está nessa sala, e mais tarde vens buscá-los



Agora encaminha-te para a porta, pega no memo e contorna a esquina para ires falar com o Steve.



(Cena FMV)



Procura no computador para que possa aparecer a medalha da águia no teclado e pega na fita de tinta que está ao pé da máquina de escrever, mas ainda não faças o save. Vira-te e bate no mecanismo onde o Steve estava ainda há pouco. Retorna à caixa de segurança e coloca aí a fita de tinta e a medalha da águia. Em seguida, vai para o outro lado, pega nas tuas armas e sai.

Carrega no botão perto da persiana de prata e podes contar com uma molhada de zombies que vêm para cima de ti. Corre para a área de segurança e despacha os tipos aí. Podes acertar na lata de explosivos para te facilitar o trabalho, mas tem cuidado para não seres também atingido.



Pega no extintor que está no quarto da persiana, passa pela guilhotina onde o zombie estava a bater no portão e pega na chave. Agora tens de voltar atrás até ao local de onde saíram zombies do chão, mas no caminho aquele portãozinho perto do convés pode ser aberto com a chave.



Quando chegares ao local, apaga o fogo do helicóptero com o extintor pega na pasta e agora que tens a TG-01 podes ir buscar a medalha da águia à caixa de segurança. Regressa à sala de segurança onde encontraste o spray de primeiros socorros e as esferas. Retira a medalha da caixa e coloca-a na máquina de duplicar 3D perto da mesa e depois coloca a TG-01 do outro lado e depois pega na medalha. Agora é possível passar sem que as portas se fechem, mas cuidado

porque ouvem-se vidros a partir e vem aí mais uma remessa de mortos-vivos para despachar. Só tens uma hipótese de te safar que é esquivares-te aos gajos, ires para o outro lado e pegares nas tuas armas e saíres por onde saiu o Steve. Coloca a medalha da águia na porta e passa.



Desce os degraus pequenos ao pé da ponte, atravessa para o outro lado e vai buscar as munições para a handgun ao Jeep. Em seguida avança e pega nas duas ervas na esquina e desvia a caixa grande do fogo e usa-a para chegares às escadas.



Palace



Despista os zombies ou acaba com eles, se conseguires, e depois encaminha-te para as escadas e sobe. Mata os cães e vai para o pátio, pega a navy proof sobe as escadas principais e apanha a erva verde. Entra no palácio.



Dirige-te para a porta do lado esquerdo onde mataste os morcegos, pega nas munições da handgun que estão entre os gabinetes e a parede. Apanha o spray de primeiros socorros num tanque e depois a pasta que está na esquina. Sai, sobe as escadas e põe-te em cima desse pequeno bloco do lado direito e passa a porta.



Save room. Pega nas munições para a handgun que estão na estante e na fita de tinta que está perto da máquina de escrever. Antes de fazer o save dobra a esquina, desvia o armário e retira o cartão de acesso. Agora sim, faz o save e volta atrás para o átrio.



Uma vez no átrio introduz o cartão de acesso no computador, e é pedida uma password, que é a seguinte: NTCO-394. Desta forma abres a porta do lado Norte e é por aí que vais. Leva as munições da handgun e apanha as ervas vermelhas que estão ao pé do banco. Dirige-te ao quarto que fica ao fundo do corredor. Recolhe mais munições da mesa, avança e liga o interruptor que está sob um modelo de formiga.



(Cena FMV)



O facto de teres ligado o interruptor desvia o enorme tanque para que te possas movimentar no quarto. Pega na roda mas não toques nas pistolas douradas que estão em exposição. Agora regressas ao átrio e sai da mansão, mas antes vês outra FMV.

(Cena FMV)

Nesta altura do campeonato vais salvar o Steve. Estás de volta ao átrio e examinas o painel do computador que te apresenta um puzzle que não é muito difícil: a ideia básica é saber quais são as duas coisas que estão relacionadas. São as handguns, por isso carrega em C para a handgun e E para a magnum.


(Cena FMV)


Agora regressa ao local por onde entraste nesta área, ao pé das escadas, e passa pela porta pequena. Passa pelos cães a correr e depois passa pelas portas duplas.

Military Training Facility


Sobe as escadas à tua direita e desce pelo corredor até à última porta. Lá dentro pega na bow gun que está em cima da secretária e volta para trás pelas escadas.

(Cena FMV)


Entra na primeira porta que encontras à direita. Acaba com os zombies e recolhe as ervas verdes que estão na esquina, e depois no painel do computador carrega no botão para tirares uma cópia do mapa. Pega na bolsa de setas que está ao lado do painel e sai. Dirige-te à porta Norte, passa e liquida os zombies e procura pela fechadura duma bolsa de setas. Agora pega nas setas que estão

perto do corpo do zombie ao pé da porta e continua. Passa pela porta, desce as escadas e salta para dentro de água para puxares a válvula, agora atravessa a fonte e recolhe a chave do armazém.

Em seguida podes voltar para a sala onde imprimiste o mapa, entra na sala ao lado e usa a chave no gabinete e pega nas setas envenenadas.

Sai do edifício, passa pelo palácio e desce os degraus, contorna a esquina a seguir aos degraus e pega no mapa e nas balas da handgun. Agora agarra na roda que está na plataforma perto da água. Entra no submarino, carrega na alavanca e depois sobe a escada de emergência.

Underwater Base


Desce os degraus e segue na próxima viagem. J Contorna a esquina e passa pela porta. Agora ou despachas os zombies ou esquivas-te dos gajos rapidamente, e depois pega nas munições da handgun que estão no sofá e entra na portinhola do lado direito. Desce pela ponte até ao outro lado e sai pela porta. Na esquina, do lado esquerdo há um elevador que vais apanhar para cima.

Dirige-te ao painel do guindaste e iça-o até ao máximo e depois leva-o para a esquerda também até ao máximo. Está um grupinho de zombies lá em baixo por isso o melhor é pegares na handgun ou na bow gun, para conseguires alcançar a plataforma e recolher todos aqueles itens. Ao chegares à plataforma pega na bolsa das setas e no cartão biohazard, depois podes sair deste local e voltar até á Military Training Facility.

De novo na Military Training Facility. Usa o cartão biohazard nos taipais perto da porta que está a Norte quando entras. Depois segue pelo corredor e passa pela porta.

(Cena FMV)

Não te preocupes com o Alfred pois ao subires as escadas ele foge assustado. Vai pela porta do lado direito. Desce o corredor.


(Cena FMV)

Leva as duas caixas de munições para a handgun que estão em cima das caixas de cartão. Em seguida segue pela porta prateada à direita.


Save room. Apanha as ervas verdes escondidas ao pé da mesa e o hemóstato que está no sofá (coloca-o dentro da caixa do item). Agora enche a caixa com tudo o que quiseres levar, e leva as ervas vermelhas. Sai. Agora entra na outra porta e pega na uzi que está no canto. Desce os degraus.

(Cena FMV)


Cuidado que aparecem-te uns novos adversários que são um pouco duros por isso é melhor usares aqui a MP-100. Depois de os despachares, a porta no piso inferior destranca-se, assim desces a escada e passas por essa porta.

Cena FMV)

Guarda as pistolas douradas.
Steve Burnside

Neste momento estás a controlar o Sr. Burnside, mas não te preocupes porque a sua passagem também é curta. Avança com o Steve e espera até teres um bom alcance dos dois zombies e depois mata-os com a uzi. Não abuses nos disparos pois apesar da missão de Steve ser curta, não te esqueças que as munições são limitadas. Escusas de te dirigir à porta do lado esquerdo porque o Steve não pode apanhar munições nem itens. L Contudo, podes ir pela porta do lado direito, desce as escadas e acaba com os zombies que estão neste quarto. Do outro lado do quarto, está outro par de escadas e uma plataforma e uma porta para sair daí.

(Cena FMV)

Claire Redfield

Estamos de novo a controlar a Claire e vamos apanhar o elevador para o andar de baixo.

(Cena FMV)


Deixa o Steve e apanha o elevador.

B1F

Uma vez que já estás a comandar a Claire de novo, pega nas munições de handgun que estão na boca da estátua do leão. E, agora encaminha-te para a tal porta que não usaste quando estavas com o Steve e apanhas as munições para a handgun. Muito importante é não te esqueceres desta área pois vais precisar cá voltar.

1F

No primeiro andar, liquida os zombies e desce pelo corredor em direcção à porta. Pega na fita de tinta e agarra o brasão na parede perto do quadro.

2F

Não vais encontrar nada aqui, a não ser uma porta que precisa de um cartão azul. Memoriza esta área também.

Em seguida, encaminha-te para o local onde o Alfred disparou contra ti, e coloca o brasão na pedra tumular entre as duas portas. Apodera-te do cartão azul (emblema) e regressa ao local onde deixaste o Steve, em B1F, usa o emblema no portão e apodera-te da grenade launcher. Segue para 2F e utiliza o cartão azul na porta. Não te preocupes com os zombies que estão no chão, e sobe os degraus pequenos, explora o ecrã branco e lê acerca do monstro Albino. Agora desce e dirige-te para o painel de controlo sem deixar de apanhar as ervas verdes. Utiliza a câmara para fazer o zoom do puzzle no esqueleto e o número que se lê é 1126, depois volta para o átrio principal da Military Training Facility. Usa o cartão na porta e segue pelas escadas para cima e para baixo no corredor até à porta. Agora fazes uso do número de acesso 1126, para destrancar a porta. Apanha o puzzle do esqueleto e sai.


(Cena FMV)


Continua a correr e não ligues aos Albinos que se vão meter contigo, passa a porta e regressa ao átrio principal antes do tempo expirar.



1F

Coloca o quadro do esqueleto na parede oposta ao outro quadro e a parede levanta. Investiga o que está exposto e apanha a chave dourada. Caso estejas a pensar porque não apanhar as ervas verdes e as balas da shotgun, elas são para o Chris mais tarde utilizar. E agora são horas de voltares ao palácio.

De volta ao Palace. Utiliza a chave dourada nas portas duplas perto da porta onde salvaste o Steve.

Entras numa sala dedicada a um enorme e importantíssimo puzzle. Na pintura principal, ao cimo dos degraus está um ficheiro que, se quiseres podes ir buscar. A solução para este puzzle é a seguinte, tens de carregar nos interruptores que estão por baixo dos quadros na ordem correta que é:



1) Lady Veronica



2) Homem com dois bebés



3) Homem com uma chávena de chá



4) Homem de cabelo vermelho sentado



5) Velhote



6) Homem ao lado do quadro de Lady Veronica



7) Alfred Ashford



Pega no vaso de terra, observa-o e retira a jóia vermelha. Depois tira as pistolas douradas que o Steve te deu e dirige-te para o save room do palácio. Coloca as pistolas douradas na porta e entra.

Bem, parece que começa uma trovoadazinha, mas tu sacas as munições para a handgun da mesa. Vai até ao computador e liga-o. Lê a pista para o puzzle que está na secretária. Agora aproxima-te daquela coisa que parece um relógio e introduz o seguinte na ordem correcta: (cada conjunto de dígitos dá um número que vai compor a password do PC)

Esquerda/Direita

Número 1

Esquerda

Número 9

Direita

Número 7

Direita (três vezes) Número 1

Acabaste de formar a password 1971e vais introduzi-la no computador. Neste momento um bandersnatch entra por uma janela, parte os vidros e tu tens de acabar com tipo. o engraçado é que quando o fizeres a trovoada acaba K e abre-se uma porta secreta. Atravessa-a e apanha as ervas verdes que estão no chão na esquina e desce o caminho pela ponte.
Sobe esses degraus esquisitos e vai seguindo o risinho freak. Agora aparecem-te uns bandersnatchs e tens duas hipóteses: ou lutas com eles e gastas health e munições ou então tentas esquivar-te ao gajos. Sobe as escadas, passa as portas duplas despacha os morcegos e sobe, de novo, as escadas e anda pelo beiral sinuoso e no topo das escadas apanhas as munições para as handgun e o spray de primeiros socorros. Segue até à última porta.

(Cena FMV)

Vira à direita dobra a esquina e entra pela porta. Coloca a jóia vermelha no topo da caixinha de música e pega na placa de música e na chave de prata que está em cima da cama. Uma vez mais vais regressar ao palácio.

De novo no Palace. No segundo andar, podes usar a chave de prata no quarto que fica do lado oposto ao do save room. Uma vez dentro do quarto, que é uma sala de jogos, pega nas munições da handgun que estão no pódio e nos dardos explosivos que estão na mesa da roleta. Ao pé do bar também podes apanhar duas ervas verdes.J Memoriza o piano pequeno que está neste quarto.

Bom, há ainda mais uma sala que merece a nossa visitinha por isso desce pelo átrio do palácio e entra na porta no canto superior esquerdo. Passa as portas duplas e vais ter um encontro com dois bandersnatchs que são difíceis de contornar. Por isso não tens outro remédio senão despachá-los e depois apanhas a placa da águia que está a meio da sala e o relatório Hunk que está ao fundo da sala (é bom que não te esqueças de Hunk). E como estamos numa onda de regressos, vais voltar à Prison Facility.

De volta à Prison Facility. Antes de ires a qualquer local dirige-te à cela onde estavas no início do jogo, acredita que não é muito longe.

(Cena FMV)

Como recompensa recebes uma gazua. Agora retorna à guilhotina, coloca a placa da águia na porta perto da guilhotina e acaba com os zombies e sai pela porta. Vais encontrar mais mortos-vivos para despachar e em seguida apanha as ervas verdes que estão ao pé dos tambores de óleo. Não entres ainda na porta de madeira, ok!? J Ao invés, vai pelo portão de metal. Salta para cima da caixa e desvia-a do teu caminho e coloca tudo o que quiseres dentro da caixa de itens e sai pela porta.
Nota: lembra-te de abrir a pasta para guardares os dardos explosivos, pois não os vais usar ainda
Aqui está mais uma área para fixar. Contorna a esquina, atravessa a porta e recolhe todos os teus itens da caixa de segurança para os depositares na tua caixa de itens. E assim já podes dirigir-te para a tal porta de madeira. Vai!

Recolhe o spray de primeiros socorros que está no gabinete e encaminha-te para o outro lado... é verdade, aquele saco de cadáveres mexeu-se. Uuuh! Bem, as coisas agora ficam um bocado pretas, aparecem zombies aos molhos e tens de acabar com eles todos. É uma aventura! Na mesa está uma pasta e balas para a handgun e tu vais pegar nas balas. Destranca a pasta para teres acesso às partes da handgun e combina-as para obteres a handgun modificada. He!He!

Regressa ao quarto anterior para investigares o som horripilante que ouviste na tua breve mas dura passagem por ali. Pois é, o zombie saiu do saco e vais ter de desancar mais este zombie extra, para depois apanhares o olho de vidro. Agora vai até ao quarto do lado e coloca o olho de vidro no corpo humano que ali está e... abre-se uma porta secreta onde estão umas escadas que vais descer. Vai pelo trilho matando os morcegos que te aparecem pela frente e apanha as ervas verdes na curva. Entra na porta, pega na espada enferrujada e usa-a na contra-armadilha que está situada no meio da sala na parede Norte. Esta abre-se e sai de lá mais um zombie que podes matar ou então esgueirar-te dele. Pega no papel das notas do piano. E já calculas onde é que tens de te dirigir agora, não é? De volta ao palácio.

De novo, e uma vez mais, no Palace.J Usa o papel para tocares umas notas de uma pequena música de Ashford no piano e o fundo da slot machine abre-se. Aparece uma jóia azul. Recolhe-a e volta à residência Ashford no cimo da colina.

Nota: antes de entrarmos na residência dos Ashford, aqui ficam alguns locais onde deves usar agazua:

na gaveta do escritório na Military Training Facility (contém balas para a handgun)
no gabinete na B1F (balas de ácido)
na porta do gabinete ao fundo do quarto que contém as duas pinturas e o modelo do edifício
militar (contém o spray de primeiros socorros)


Ashford Private Residence
Ora bem, todos os morcegos foram substituídos por mortos-vivos e tu tens a opção de os enfrentar ou então esquivares-te dos gajos. Seja como for, depois vais subir as escadas e dirigir-te para os quartos dos Ashfords. No quarto do Alfred colocas a jóia azul na caixinha de música e a placa de música dourada por baixo. A cama desvenda uma escada secreta, trepa por aí e procura pelo quarto umas ervas verdes e um modelo de dragão voador. Verifica-o e retira-lhe as asas. Caminha até ao muro da formiga e coloca aí a peça do dragão. O carrocel desvia-se e podes subir as escadas. Arquiva os recortes do jornal. Desvia a caixa, sobe lá para cima e pega na última prova, agarra a fita de tinta e desce até ao quarto do Alfred.

(Cena FMV)

E agora voltas de novo à Underwater Base. O Alfred activa o alarme por isso tens de sair daí o mais rápido possível. Volta para o átrio principal da base subaquática e segue pela porta. Começa a subir até chegares ao painel, para que a plataforma se aproxime e no painel que está na plataforma mais pequena dispões as três provas.

(Cena FMV)

Precisas de elevar a ponte por isso, pega na fita de tinta que está ao pé da máquina de escrever, mas não faças save ainda, e depois apanha a alavanca do chão. Em seguida, sai para o átrio e passa pela portinhola que está do outro lado. Desce a ponte, entra na porta e apanha o elevador e sobe, ao sair contorna a esquina e passa pela porta. Utiliza a alavanca no painel e lança-te pela ponte até à próxima porta. Encontras um sistema de pressão de óleo que podes ignorar, e uns zombies no cantinho mas estes não vão atacar, por isso pega na chave do aeroporto que está no meio dos mortos-vivos e regressa ao elevador.

Usa a chave no portão perto da porta com uma luz vermelha em cima e entra. Há um problemazinho com as caixas por baixo do taipal, mas antes que faças qualquer coisa, vai buscar as balas para a handgun, as ervas e a caixa de granadas. Agora podes largar tudo na tua caixa de itens, pegar no grenade launcher ou na handgun. E neste momento podes fazer o save do jogo.J


A tal caixa que está a impedir o taipal de fechar, vais arranjá-la melhor para que se aguente e depois vais até ao outro lado, da outra caixa empurrá-la também para debaixo do taipal. Entra no elevador.

(Cena FMV)

Olha onde vieste parar, dobraste a esquina e estás de novo na base subaquática.

(Cena FMV)

Semi boss ? Tyrant
Bom, as coisas agora complicam-se um bocadinho porque vais enfrentar uma amostra de boss, mas se te afastares do gajo e disparares contra ele safas-te. Usa ou a handgun, que dispara bastante rápido, ou então usa o grenade launcher. O senhor vai cair de joelhos mas não está rendido ainda, por isso continua a disparar e quando ele se vai levantar é que cai e está na altura de dares de fuga daí. He!He!He!J

Estás de volta ao aeroporto. Quando estiveres de novo no avião falas com o Steve.

(Cena FMV)

Mas achas mesmo que aquela foi a luta final com o Tyrant? Era bom demais para ser verdade! Por isso é melhor armares-te até aos dentes: pega na bow gun com os dardos explosivos ou no granade launcher com as balas de ácidos. E agora avança pela porta de trás do avião.

Boss ? Tyrant (round 2)

Ao entrares vês um painel mesmo ao teu lado, mas neste momento não te vais preocupar com isso. Saca a bow gun e as setas envenenadas que funcionam melhor no tipo, por isso vais disparar cerca de 20/30 de cada vez. Este Tyrant possui uns golpes marados, por exemplo os seus golpes aéreos deixam-nos à beira de ir desta para melhor, por isso certifica-te que tens as ervinhas milagrosas e os primeiros socorros sempre à mão.

Nunca o deixes encostar-te ao fundo do avião senão ele lança-te para fora. Quando já o tiveres massacrado o suficiente volta para trás a correr e carrega no botão do painel e o tipo leva com uma grade mesmo no meio do peito e vai com os porcos! Iupiii!

(Cena FMV)

Antartic Base

Depois da cena FMV, atravessa o terraço, passa as portas duplas e segue pela outra porta perto das escadas. Humm! Cheira a esturro! Aqueles zombies todos ali a cirandar. É melhor estar preparado para quaisquer eventualidades, por isso pega nas munições da handgun que estão na secretária, no spray de primeiros socorros que está no armário e nas setas explosivas que também estão na secretária.

Nota: o primeiro zombie que cai em cima do beliche tem balas para a handgun

Cena FMV)

Estava mais que visto que estes mortos-vivos nos iam cair em cima. Mata-os todos e vai ao outro lado das prateleiras que está lá munições para a tua arma. Depois avança para o centro da sala e muda de direção logo na esquina pois está aí uma fita de tinta escondida. Em seguida, sai desce as escadas e encaminha-te para a primeira porta.

Save room. Antes de te situares e de fazeres o save, fica atento ao ruído. Avança e empurra a estante dos livros para desceres o corredor (deixa o rato entrar) e pega no arquivo.

Nota: não te preocupes agora com o botão porque não há energia suficiente para desviar a parede

Agora regressa ao save room principal, pega nas ervas verdes e nas setas que estão em cima da secretária. Apanha também a fita de tinta que está na mesa, e agora se quiseres faz o save. Ao saíres do save room corta à direita.

(Cena FMV)

Prepara-te para receberes a visitinha de novos inimigos que só te vão dar trabalhos. Passa pelas portas duplas.

Nota: há uma mala com ervas azuis que vais poder usar de cada vez que fores envenenado

Neste local vais dirigir-te para as portas duplas onde diz Weapon. Despista os zombies e pega na chave da sala das minas que está na correia transportadora. Contorna a esquina e aproxima-te dos gabinetes verdes, perto da mala dos mísseis, e recolhe a AK-47 para a guardares para o Chris.

Avança e ao virar da esquina pega no detonador e usa-o no gabinete que está mesmo à tua frente.

Nota: vais precisar de um isqueiro mas não te preocupes pois o Chris irá tratar disso mais tarde

Agora sai desta sala e dirige-te para as outras portas duplas onde diz Bow. Aqui vais encontrar as queridinhas aranhas e podes enfrentá-las ou então despistá-las. Na parede mais distante estão ervas verdes e azuis, tal como munições para a handgun em cima da grade. Do lado contrário do quarto está outra grade onde encontras um rótulo aderente com um código de barras, vais pegar nele e sair daí. Ao pé dessa escadaria pequena está um painel de energia e uma alavanca e uma caixa perto da correia transportadora. Cola o rótulo na caixa e sobe a pequena escadaria para dares uso à chave da sala das minas. He!He!

Começa a descer até à porta. Baixa-te e agarra as duas caixas de munições para a handgun e mata o cão zombie. Encobre-te na esquina e encaminha-te para a área onde o portão está fechado e carrega no botão. Volta para trás e despacha os dois cães se conseguires e vai para o recanto para ligares a energia. Sai dessa sala.


Quando estiveres de volta à sala principal onde está o painel de energia e a caixa com o rótulo do código de barras colado. Liga o interruptor no painel e depois puxa a alavanca e a caixa começa a mover-se para outra sala. Não te preocupes para onde é que vai e volta para o save room. Uma vez aí carrega no interruptor do armário e abre-se uma porta secreta.


(Cena FMV)







Aproxima-te dessa porta tira o vaso da planta e observa o seu fundo pois tem a chave da sala das máquinas. Agora sobe as escadas, passa pelas traças e desce em direcção às portas duplas. Vai pelo lado esquerdo do monitor e desce até à porta onde vais utilizar essa chave.







(Cena FMV)







Parece que o Steve não consegue dominar as suas tendências excêntricas. Volta todo o caminho para trás até à sala principal onde está a correia transportadora, entra na sala Bow e agarra na máscara de gás pois a sala agora está cheia de veneno.







Ok, agora vais para o segundo andar e entras no quarto da esquerda. Ao fundo do quarto coloca a válvula no dispositivo e depois volta à área principal do quarto para cima do pequeno conjunto de estrelas. Vira-te para a direita e trepa os blocos para cima da pequena plataforma e usa a válvula.







(Cena FMV)







Agora pega na Sniper Rifle e prepara-te para um curto confronto com um boss, mas antes volta para o save room e recolhe as ervas e os sprays e vai enfrentar o teu destino.







(Cena FMV)







Boss ? Nosferatu







Este é o momento da verdade. Vais precisar da Sniper Rifle, mas atenção que só tens sete balas para disparar, por isso vê se consegues o máximo de eficácia. Arma e utiliza o outro botão para conseguires o zoom e atingires o gajo naquela deformaçãozinha que ele tem no peito.J Tenta ser preciso. O ataque principal do tipo são os tentáculos por isso mantém uma certa distância, mas cuidado que ele também sabe ser um querido quando lança o seu gás venenoso que as ervas azuis não curam. Mas, como a luta não demora muito, pois com alguns tiros despachas o gajo, é suficiente que sigas os trâmites normais para te curares.







(Cena FMV)







Final da solução da Claire







Chris







Agora vamos pegar no nosso herói preferido de RE. Ele está de volta e cada vez melhor! É claro que falamos de Chris Redfield.





Deste ponto, avança e pega nas ervas verdes, vira a esquina e serve-te da caixa de itens à vontade:

retira a fita de tinta. Certifica-te que levas a AK-47 que deixaste quando controlavas a Claire.







Boss Fight ? Worm



Lembras-te daquele verme gigante que saltou do chão quando controlavas a Claire? Hum!? Pois é chegou a hora de lhe dar cabo do canastro. E a melhor forma de o fazer é com a AK-47, claro. É sem dúvida a melhor e mais poderosa arma que tens no teu inventário, por isso é a melhor para o serviço uma vez que esta criatura é bastante rápida.







Eis a estratégia mais eficaz: o tipo tens dois movimentos básicos um em que sai do chão parcialmente e o outro em que salta do chão e fica a pairar um pouco no ar, e é nesta altura que deves atacá-lo. Quando ele efectua o outro movimento tenta desviar-te. Mas, quando ele estiver todo erguido descarrega-lhe a AK-47.







Nota: não te preocupes em gastar todas as munições da AK-47, porque se calhar até nem gastas pois o tipo vai-se abaixo em pouco tempo







(Cena FMV)







Vira a esquinazinha e apanha as ervas, as munições para a handgun e as setas para a besta. Em seguida regressa ao local onde encontraste o Rodrigo, perto da estátua, e carrega no interruptor para fazer descer o portão e aparecer sub-machine guns (SMG). Usa o isqueiro, pega nas SMG e volta ao local onde lutaste com o verme e segue no elevador.







Military Training Facility





Bem, este local está a nadar em zombies! Mas vamos lá concentrar-nos no que vieste aqui fazer.

Passa pelas portas duplas e liga o interruptor do tanque (aquele que o Alfred ligou antes de acabar o CD 1), apanha as munições para a handgun por baixo do tanque e entra no elevador para desceres. Apanha as ervas, bem como os projecteis para a shotgun e contorna a esquina e entra na porta.







Save room. Apanha as ervas do chão, as munições da shotgun, a fita de tinta e as munições para a handgun que estão na secretária. Agora deparas-te com um puzzle que envolve gavetas, isto é, elas têm de ser abertas numa determinada sequência para conseguires algo. Este algo é fazer entrar o Steve no campo de batalha.







Nota: se estás a jogar para acabar o jogo depressa, não soluciones este puzzle, caso estejas apenas a jogar então desvenda-o





A solução é: vermelha, verde, azul e castanha. Agora pega nas pistolas douradas que está colado na caixa e faz o save.





Sai pela porta e encaminha-te para Norte e leva a bateria.







(Cena FMV)







As aranhas não são brincadeira, mas passa por este tipo a correr e mete-te no elevador. Uma vez lá em cima passa pelas portas duplas, atravessa o quarto e entra no elevador amarelo, no qual vai colocar a bateria para poder subir. Apanha o ficheiro e a chave do armazém de químicos, entra no elevador e vai para B1F. Desce as escadas, agora disponíveis, apanha a shotgun que está no muro e as munições para a handgun e a fita de tinta. Passa pela porta.







Atravessa o laboratório, sobe as escadas e pressiona o botão no painel para que o tanque se desloque e revele um clip para a Ak-47 meio completo. Passa pelas portas duplas metálicas, encaminha-te para uma porta única e passa pelos elevadores das portas electrónicas até entrares no laboratório. Utiliza a chave do armazém dos químicos no contentor pequeno, marca o tempo para 128 e apanha o clement E. Em seguida sai e pega no puxador que está no painel do elevador.







(Cena FMV)







O teu primeiro confronto com os caçadores chegou! Usa a Ak-47, sai daí e vai para o andar 2Fe entra na porta castanha. Acena frente à câmara, vira na esquina e entra na porta perto da mesanque tem um bloco de notas. Ok estás no segundo andar do edifício militar, usa o puxador nessa porta e entra. No rebordo estão munições de handgun, ao cantinho, e o tanque está num expositor.



Lembra-te do diagrama da Military Training Facility no andar 1F, apanha o elevador vira na esquina e tem cuidado com as câmaras que estão por todo o lado. Entra na porta e estás de novo na sala dos quadros. Utiliza o objecto do tanque no diagrama e o quadro na parede move-se descobrindo um sítio para as três medalhas tal como a chave do elevador e um ficheiro.







Volta ao local onde apareceram os primeiros caçadores e onde apanhaste o puxador e usa a chave na plataforma. Mas antes disso presencias uma incrível cena FMV com um amigo de longa data.







Após levares a chave do elevador para a área principal do edifício militar, dirige-te para a porta à tua frente e despacha esses mortos-vivos que andam por aí a cirandar. Apanha as munições da shotgun que estão no chão e vai para o quarto ao lado, passa pela parede destruída e por fim para a porta ao fundo do corredor. E estás na área do pátio, e espero que ainda tenhas o emblema, pois se não tens podes voltar a trás para o ir buscar. Quando o tiveres passa pelo portão, desce a escada toca na alavanca do painel e depois desce até ao sítio onde estão as barras.







Usa o emblema para aumentar as barras. Salta para baixo, esgueira-te dos zombies ou mata-os e depois encaminha-te para nordeste e passa pela porta. Acaba com o caçador dirige-te para a porta do lado oposto do quarto e no banco recarga a tua glock 17 e pega no segundo clement que está na prateleira.







Agora vai para o átrio principal da Military Training Facility e sai pelas portas duplas. Tem cuidado que estão aqui dois varredores e os gajos são difíceis de despistar. Estão aí umas munições mas não te preocupes em apanhá-las. Segue para a porta do elevador maior e desce.







Reconheces esta sala? Vai até à caixa dos itens e atira qualquer coisa lá para dentro, repara na máquina de escrever que está perto de ti e põe-te ao pé do estore. Estes zombies são fáceis de despistar, por isso segue até à porta e despacha o caçador. Retira todas as provas de onde as colocas-te quando controlavas a Claire, sai e vai para o outro lado da sala e passa pelo estore.

Desce até ao estore do outro lado, acaba com o caçador e apanha o elevador para cima. Vira a esquina e entra na porta que vai dar a outro quarto.







E, neste quarto encontras um pequeno puzzle de gás que tens de resolver e a solução é a seguinte:



- carrega no 3 duas vezes



- carrega no 5



- esvazia o 10 (carrega no interruptor 10)



- carrega no 3 duas vezes



- carrega no 5







Ao terminar de resolver o puzzle, os zombies fartam-se de ver que és bem sucedido e atacam, mas não precisas de os matar, só que se o fizeres com a handgun aparecem-te munições para a arma. Sai pela porta.







Estás de volta ao quarto das pinturas, coloca todas as provas no painel e o diagrama move-se e

agora podes apanhar duas ervas verdes e duas caixas de munições. Desce as escadas. Aqui

estão umas aranhazitas, esquiva-te delas e se puderes apanha as munições e as ervas que estão

no chão. Continua e desce outra escadaria. Desce pelo corredor e pega as duas ervas verdes e as

ervas azuis e contorna a esquina.







Agora tens uma luta com um semi boss e se quiseres podes disparar de longe, mas não é o mais aconselhável. Eis o que podes fazer: pega nas munições de handgun que estão no canto. Corre de um lado para o outro ludibriando o tipo e depois salta para dentro de água e apanha o prato da águia que está no meio da piscina. É de esperar que apanhes uns choquezinhos mas quando apanhares o prato regressa ao rebordo e salta daí para fora. Retorna ao save room na cave da Military Training Facility.







Agora mistura os clements e fá-lo no prato para conseguires o halebro.







(Cena FMV)







Antartic ? Parte um





Bem, o Chris já chegou até aqui e agora está na altura de regressarmos à Claire. Desce o terraço e vai pelas segundas portas duplas. Pelos vistos, o vermezinho da cena FMV anterior gosta de passar os tempos livres a rebentar paredes e a deixar o seu molde no metal. Não vai ser fácil passar por ele, por isso usa a handgun ou a shotgun para ser mais rápido e segue e depois retira-lhe a outra peça e continua o teu caminho. Desce a escadaria e entra nas portas duplas.

Uma vez no terraço, encaminha-te para a porta. E entras numa rixazinha: liquida os zombies e pega na pasta que está no portão aberto. Sai e volta de novo, ao local onde desceste a escadaria.

E passando a porta perto das escadas está uma mala de munições de granadas numa cama do

lado esquerdo. Sai.



Desce as escadas e vai direitinho ao save room.







Save room. Há aqui alguns extrazinhos para fazer. Na parede está um símbolo de halebro pequeno e se o usares uma gaveta abre-se e tem lá dentro um diário, uma fita de tinta e um pisa-papeis.

Podes largar o pisa-papeis na caixa de itens.







Torna a subir as escadas, passa aquelas portas duplas e segue pela esquerda de Chris. Atravessa o gelo e apanha a válvula e um montão de zombies eleva-se do gelo, mas não adianta gastares munições com eles, é um desperdício. Sai e dirige-te para o outro lado, salta para cima do gelo e vai para o terraço do outro lado. Entra na porta.







Antartic Lab



(Cena FMV)



Logo a seguir à cena FMV és captado por uma câmara. Mata o caçador e segue o teu caminho pela esquina e entra na porta. Quando o elevador chegar ao seu destino sai e segue pela porta à tua frente. Quando passas está outra porta mesmo ao pé de ti.







Save room. Há duas caixas de munições de handgun e duas ervas verdes e umas azuis, tal como uma fita de tinta na secretária. Usa a válvula da máquina que está no extremo norte, agora vai para o outro lado e puxa a alavanca para ligares a energia. Quando o fizeres e se houver um extintor na caixa leva-o, se não segue o teu caminho.







Se tiveres o extintor. Lembras-te onde apareceu pela primeira vez a câmara, pois bem torna a subir e dirige-te para as portas duplas perto desse local. Carrega no botão no painel e vais poder carregar o teu extintor para depois desceres pelo elevador. Agora apaga o fogo com o extintor e recolhe a magnum que está no topo da caixa. Vai para o outro lado da sala onde está um gabinete de metal. Se colocares aqui o detonador, usa o isqueiro para conseguires três caixas de munições de handgun. Agora regressa pelo save room.







Uma vez que a energia está restaurada segue pelo trilho sinuoso despachando todos os zombies que te aparecerem na frente. Pega nas três ervas verdes e depois passa pelas portas electrónicas.







Bem, aqueles que jogaram o primeiro RE isto vai parecer-lhes muito familiar. Pega nas munições para a handgun que estão na mesa bem como nos cartuchos. Desvia a estátua para a parede onde tiraste as munições e empurra-a para a fenda no chão para acederes ao puzzle. Passa pela área vermelha e deparas-te com mais uma peça típica de RE. Apanha as pedras preciosas do tigre, uma de cada vez, para conseguires um pedestal e munições para a magnum. Volta atrás e coloca isso na caixa dos itens e depois regressa ao pé da estátua e passa pela porta castanha e prateada (leva o pisa-papeis).







Não ligues aos insectozinhos no chão eles são inofensivos, apesar de te picarem não te afectam muito a saúde. Pega na asa do dragonfly, e estão umas ervas verdes em cada lado da sala. Vai pela porta à esquerda do Chris, e pelas portas duplas vais encontrar alguns zombies para despachar (cerca de 6 ou 7). Ok, acaba com eles e apanha as ervas verdes e azuis que estão por aí espalhadas. Agora vai para o outro quartinho pega na caixa de munições para a handgun, que está na secretária e se espreitares bem do outro lado da cadeira encontras mais uma caixa de munições. Agora sai daí e vai para a outra porta do outro lado do quarto.







Neste quarto vai até ao painel perto do tanque e pedem-te que carregues em alguns símbolos que são os seguintes:



- AA



- King s crown



- Heart



- Black Spade



Coloca o pisa-papeis na gaveta que está aberta e o tanque aparece e olha quem aparece! Agarra o anel do Alfred e observa-o bem para levares apenas a jóia azul. Regressa ao save room, entra na porta e dirige-te ao espaço aberto onde ouves o tal barulho. Prepara a tua shotgun, despacha o varredor e apanha as ervas verdes. Cobre-te até ao outro lado, pega na segunda asa do dragonfly e em seguida salta para dentro de água para apanhares a terceira asa do dragonfly. Agora pira-te pelas portas duplas.







Uma vez mais um item familiar de RE1, embora o traçado seja um pouco diferente. Sobe as escadas coloca a jóia azul no quadro e pega na faca de combate que está no rebordo ou podes ir à tua caixa de itens se estiveres fora do quarto. Saca da faca, desce as escadas e esconde-te atrás da base das escadas. Olha quem é ele! Faz uso da faca.







(Cena FMV)



Nota: em breve estás a controlar a Claire, por isso certifica-te que deixas a bow gun dentro da caixa, mas mantém a shotgun e a magnum no inventário do Chris antes de passares o soro para a Claire







Precisas de ir buscar o soro. Volta para a zona onde apanhaste a magnum e desce no elevador ao pé do extintor. Estão aqui alguns zombies que vais despachar e depois vais pegar no sor que está na prateleira e levá-lo para a Claire, voltando à mansão.







(Cena FMV)



Breve solução da Claire

De volta à Claire, e ela está bastante magoada, por isso vai rapidamente apanhar as ervas perto da porta e as munições para a handgun que estão na mesa. Aproveita e leva também os cartuchos da shotgun que estão na mesa e coloca-os na caixa dos itens.

Nota: como não vais andar muito com a Claire, leva apenas a bow gun e a handgun e deixa as outras armas na caixa para o Chris; o que acontece é que as armas que a Claire levar já não tornam a aparecer no jogo por isso o lógico é levares as mais fracas
Se tiveres a shotgun podes deixá-la nos suportes por trás da estante de livros e pegares nas munições das granadas. Situa-te em relação à caixa dos itens e depois sai pela porta. Aquela coisa horrorosa tipo verme vai sair pela parede, dispara contra o tipo e sai pela próxima porta.
Está um zombie numa cela, mas não lhe ligues agora e continua o teu caminho, sobe pela pequena escadaria observa o canhão para conseguires o cartão de segurança que está dentro dum cristal.
Nota: se estiveres muito à rasca com falta de munições, há algumas de bow gun na cela ao teu lado.
Em seguida vais efectuar uma manobra engenhosa. Pega na bola de cristal e encaminha-te para o centro do bloco de cimento que cai, e coloca-a aí. Quando a Claire se afastar o bloco de cimento esmaga a bola de cristal, por isso agora já podes avançar e recolher o cartão de segurança. Sai daí a correr porque senão és esmagado pelos blocos. Encaminha-te para a porta prateada perto do sítio onde entraste e passa por essa porta. Nesta sala podes colocar o cartão de segurança no painel, para poderes ter acesso através dos bares. Desce.

(Cena FMV)


Perseguição a Steve. Eis uma situação um pouquinho difícil, tens de dar uma guinada rápida para a direita quando a perseguição começa e corre que nem um louco. Tenta desviar-te para te safares

dos disparos de machadadas, mas olha que é difícil. Se fores atingido duas vezes que seja, estás frito!

1 tiro: tens de ter cautela, algumas vezes muita cautela

2 tiros: perigo

3 tiros: morte certa

Assim que voltares aos bares assistes a uma cena FMV.

(Cena FMV)

E... depois dessa cena triste assistes a outra FMV com o Chris.


(Cena FMV)


Boss ? Alexia tipo

A handgun ou a shotgun à mão davam jeito. Esta batalha é um pouco mais dura se não estiveres bem preparado. Corre em várias direcções porque esta tipa dispara filas intermináveis de fogo por todo o lado e se tens o azar de te aproximar da gaja é morte certa. Por isso mantém a distância.

Ela só morre com seis tiros certeiros da magnum. Mãos à obra e boa sorte!

Quando a luta acabar pega na jóia cor-de-rosa que a Alexia larga ao pé da escadaria e coloca-a no quadro no topo das escadas. Só mais uma jóia e estás preparado. Ok, temos a jóia do irmão, a da irmã, mas falta-nos a do pai. Hmm! Onde poderá andar Ashford?
Aquele pedestal que retiraste da caixa vais usá-lo agora. Combina-o com a válvula e regressa ao local onde carregaste o extintor e sobe pelas escadas de emergência. Utiliza a nova válvula perto do tanque de água e esta começa a verter. Desce as escadas e pega na chave da grua. Hei! Um varredor. É melhor abateres o gajo com uns tirinhos certeiros.

Retorna com a chave da grua para o quarto quadrado com o chão de gelo e o terraço que contorna o quarto. Do lado oposto às portas duplas está uma pequena cabana, corre até lá e usa a chave da grua. Olha, parece que o Mr.Ashford foi dar um mergulho e que tem a terceira pedra preciosa.

Bem, tens de concentrar-te na aranha viúva negra pois ela está prontíssima para te atacar. Mas não tens de a matar, esquiva-te da gaja e apanha a jóia que está no caída no gelo. Assim que a conseguires retorna à mansão e coloca-a no quadro e entra na porta.

Andam por aqui muitos zombies, mas não te preocupes com os tipos ainda, segue pelas portas duplas à direita do Chris e apanha as duas ervas verdes ao pé das escadas. Desce pelo elevador e carrega no botão azul do painel para removeres a cobertura e pegares na asa do dragão. Recolhe também as balas para a handgun que estão entre os dois tanques. Apanha de novo o elevador e segue pelo pequeno par de escadas, destranca a porta e continua. Segue em frente até à próxima porta.


(Cena FMV)

Bem, a música acaba mas a tua demanda ainda não. Ainda tens umas coisinhas a fazer, por isso volta para trás pelas portas duplas até ao local onde estavam os zombies e agora vais despachá-los. Desce pelo corredor à esquerda do Chris e entra na primeira porta à esquerda. Este é um save room que não tem a caixa dos itens. Pega na fita de tinta ao pé da máquina de escrever e na caixa de cartuchos que está num cesto perto da secretária. Um bengaleiro é o primeiro spray de ajuda. Perto do bengaleiro está outra secretária que tem na sua gaveta direita uma chave biohazard que serve para abrir a sala esterilizada, apanha-a e depois sai.
Ao contornares a esquina encontras duas ervas verdes e quando as apanhares voltas para o save room perto dos laboratórios do ártico. Uma vez aqui desliga a energia e volta à estátua do tigre.

Nota: certifica-te de que a estátua do tigre não está nem virada para a direita nem para a esquerda, ela tem de estar centrada para que consigas retirar ambas as jóias vermelha e azul. Pega nessas

jóias e volta para o corredor e segue pela porta onde estão aquelas ervas verdes no chão. Isto é uma réplica do quarto do Alfred e por trás do relevo de pedra está uma réplica do quarto da Alexia.

Vai para o quarto da Alexia, coloca a jóia vermelha na caixinha de música que se abre e retiras o prato de música. Em seguida volta para o quarto do Alfred coloca a jóia azul na caixa de música e coloca aí prato e aparece-te uma passagem secreta. Segue.

Desce a passagem e entra no quarto. Ora, ora, este é o quarto onde os irmãos Ashford estavam a dar o dragonfly de comer às formigas naquela FMV. Pega nas balas de handgun se precisares e estão duas ervas verdes perto da parede Norte. Nessa malinha cilíndrica está a parte do meio do dragonfly que vais pegar e juntar com as asas para teres o objecto completo. Bem, agora começa a descer em direção ao save room. E é bom que leves todos os itens que conseguires,

principalmente as armas e bem carregadas. Regressa ao local onde a Claire foi emboscada desce pelo corredor da prisão e sobe as escadas. Utiliza o dragonfly no painel que está mais à esquerda e uma porta abre-se. Atravessa-a.


Nota: antes de passares a porta, volta atrás e junta outro item de health ao teu inventário, faz save do jogo e manda a fita de tinta fora para que consigas abrir outra fenda


Ao atravessares a porta encontras dois zombies, acaba com eles e sai. Sobe os degraus e dirige-te para o painel que está mais à esquerda. Ao pé do painel estão umas ervas verdes, usa o cartão de segurança no painel e escreve a password que é... é isso mesmo Veronica! Escreve Veronica e o mecanismo de autodestruição desliga-se e são horas de acabar isto! Sai por onde entraste.


(Cena FMV)


Last Boss



Bem, em primeiro lugar tens uma amostra de luta com a Alexia, em que basta um tiro de shotgun para a eliminares. Blargh!

Mas, o melhor vem agora...

Este é, provavelmente, o combate mais difícil num jogo de RE porque não há para onde ir.

Certifica-te que tens pelo menos cerca de 6 a 8 balas de magnum à mão de semear, e cerca de 30 munições para a shotgun, e para ficares um pouco mais descansado leva também as sub-machine guns se estiverem carregadas (se estiverem a 30% da sua capacidade, esquece). Tenta levar contigo algumas ervas azuis e verdes, tal como um spray de primeiros socorros se quiseres saber

ao certo, convém teres uns cinco de cada caso contrário não há hipótese.


Primeira forma. Aqui ela vai atacar-te com uns golpes básicos porque ela não se movimenta muito uma vez que é um monstro viscoso. Argh! No entanto, tem cuidado porque a tipa tem uns tentáculos que saem de vez em quando e atiram-te para o chão. Um outro golpe faz com que ela mande uns vermezinhos para o chão só para te chatearem e acredita que é bastante eficaz pois começa a ficar uma situação insuportável. Chega uma altura em que tens de começar a correr de um lado para o outro. É uma chatice!L Descarrega sem parar seis tiros da magnum e quando te safares saca da shotgun ou das sub-machine guns e dispara contra a Alexia. Troca de uma para a outra arma e continua a disparar até que começa uma FMV.


(Cena FMV)

Segunda forma. Esta luta é razoavelmente fácil, mas se perderes aqui tens de começar o combate deste o início. Ok, aqui a gaja vai andar a voar e o que tens a fazer é pegar na linear launcher que está atrás de ti. ela atira com bolas de fogo para o chão, mas é muito fácil evitá-las. Corre de um lado para o outro, assim às voltinhas, enquanto as chamas aparecem atrás de ti mas se fizeres isto não és apanhado. Quando ela acabar é a tua vez de ripostar. He!He!He! aponta para cima e faz zoom como se estivesses com a sniper rifle, e dispara. Ela vai desaparecer da tua vista durante algum tempo, por isso fica a movimentar a arma da esquerda para a direita. Mas não percas tempo, pois ela recomeça a disparar as bolas de fogo e tens de voltar às escapadelas. Vai tomando atenção à tua health e boa sorte!

Como morrem os inimigos



Bem esta secção da solução RE: Code Veronica, serve para vos elucidar quantos tiros são precisos com cada arma para eliminar os adversários. Esperamos que vos seja útil.


Zombies



Combat Knife: 8 facadas

Handgun: 8 tiros

Bow Gun: 7 a 13 tiros

Explosive Arrows: 1 a 2 tiros

Shotgun: 1 a 4 (mais quando ele atacam em grupos)

Grenade Launcher(munições normais): 1

Acid Rounds: 1 disparo

Flame Rounds: 1 disparo

Sub-Machine guns: cerca de 3 segundos de fogo aberto

Gold Lugers (no jogo bónus): 3 a 5 explosões

AK-47: cerca de 3 segundo de fogo aberto

Custom Handgun: 2 a 3 tiros rápidos

MP-100: cerca de 2 a 4 explosões


Bandersnatch



Combat Knife: 5 facadas rápidas

Handgun: 17 a 18 tiros

Bow Gun: 18 a 20 tiros

Explosive Arrows: 3 disparos

Shotgun: 4 a 7 tiros

Grenade Launcher(munições normais): 3 disparos

Acid Rounds: 2 disparos

Flame Rounds: 2 disparos

Sub-Machine guns: cerca de 4 segundos de fogo aberto

Gold Lugers (no jogo bónus): 12 a 14 explosões

AK-47: cerca de 3 segundo de foco aberto

Custom Handgun: 6 a 9 explosões

MP-100: 6 a 8 explosões


Caçadores

Combat Knife: 5 facadas rápidas

Handgun: 18 a 20 tiros

Bow Gun: cerca de 18 a 20 (não é recomendável pois é uma arma fraca)

Explosive Arrows: 3 disparos

Shotgun: 4 a 7 (mais quando eles atacam em grupo)

Grenade Launcher(munições normais): 1 disparo

Acid Rounds: 2 disparos

Flame Rounds: 2 disparos

Sub-Machine guns: cerca de 4 segundos de fogo aberto

Gold Lugers (no jogo bónus): 4 a 6 explosões

AK-47: cerca de 3 segundos de fogo aberto

Custom Handgun: não é usada

MP-100: não é usada


Varredores

Combat Knife: 5 facadas rápidas

Handgun: 18 a 20 tiros

Bow Gun: igual aos caçadores

Explosive Arrows: 3 disparos

Shotgun: 4 a 7 (mais quando eles atacam em grupo)

Grenade Launcher(munições normais): 1 tiro

Acid Rounds: 2 disparos

Flame Rounds: 2 disparos

Sub-Machine guns: cerca de 4 segundos de fogo aberto

Gold Lugers (no jogo bónus): 4 a 6 explosão

AK-47: cerca de 3 segundos de fogo aberto

Custom Handgun: não é usada

MP-100: não lhes faz nada


orcegos



Combat Knife: 1 facada

Handgun: 1 tiro

Bow Gun: 1 a 2 tiros

Explosive Arrows: 1 disparo

Shotgun: 1 tiro

Grenade Launcher(munições normais): 1 disparo

Acid Rounds: 1 disparo

Flame Rounds: 1 disparo

Sub-Machine guns: disparos rápidos

Gold Lugers (no jogo bónus): não usas

AK-47: disparos rápidos

MP-100: 1 tiro

Custom Handgun: disparos rápidos


Cerebus (cães zombies)



Combat Knife: 8 facadas

Handgun: 8 tiros

Bow Gun: 6 a 8 tiros

Explosive Arrows: 1 a 2 disparos

Shotgun: 1 a 4 (mais quando atacam em grupo)

Grenade Launcher (munições normais): 1 disparo

Acid Rounds: 1 disparo

Flame Rounds: 1 disparo

Sub-Machine guns: cerca de 2 a 3 segundos de fogo aberto

Gold Lugers (no jogo bónus): não usas

AK-47: cerca de 2 a 3 segundos de fogo aberto

Custom Handgun: 2 a 3 tiros rápidos

MP-100: 2 a 5 disparos



Aranhas

Combat Knife: várias facadas rápidas

Handgun: 8 tiros

Bow Gun: 18 a 20 tiros (não a uses a não ser que queiras se envenenado)

Explosive Arrows: 2 a 3 tiros

Shotgun: 3 a 5 tiros

Grenade Launcher(munições normais): 4 ou mais disparos

Acid Rounds: 3 ou mais disparos

Flame Rounds: 3 ou mais disparos

Sub-Machine guns: cerca de 5 segundos de fogo aberto

Gold Lugers (no jogo bónus): não usas

AK-47: cerca de 5 ou mais segundos de fogo aberto

Custom Handgun: não usas

MP-100: não usas

Traças parasitas

Combat Knife: algumas facadas rápidas

Handgun: 1 a 3 tiros

Bow Gun: 4 a 5 tiros

Explosive Arrows: 1 disparo

Shotgun: 1 tiro

Grenade Launcher(munições normais): 1 disparo

Acid Rounds: 1 disparo

Flame Rounds: 1 disparo

Sub-Machine guns: cerca de 2 segundos de fogo aberto

Gold Lugers (no jogo bónus): não lhes faz nada

AK-47: cerca de 2 segundos de fogo aberto

Custom Handgun: 1 disparo rápido

MP-100: 1 disparo rápido


 

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